Dragi Limundovci, ukoliko ne stignete da dopunite svoj Limundo račun pre praznika, to možete učiniti i u periodu kada ne bude radio platni promet svojom platnom karticom.

ORIGINAL DŽEPNI STARI MASTER MIND IGRA LUKAVSTVA-LOGIKE

49 pregleda
3 želi ovaj predmet

ORIGINAL DŽEPNI STARI MASTER MIND IGRA LUKAVSTVA-LOGIKE

Prodat na aukciji!

Datum kupovine: 05.04.2024. u 22:12

Kupljen za: 99 RSD

Broj ponuda: 1 ponuda

Preko 15 miliona uspešnih kupovina

Prodavac

HUMANOID

HUMANOID

(2.114)

100% pozitivnih ocena u poslednjih 12 meseci

22.389 pozitivnih ocena

Novi Sad, Južnobački okrug, Srbija

Svi predmeti prodavca

Detalji predmeta

  • Stanje Kolekcionarski primerak
  • Materijal Plastika
  • Detaljno stanje Odlično

robusnija plastika na preklop džepno putno izdanje ca 12.5x5x2cm sa višejezičnim EU papirom iz 1972 izdata od strane INVICTA ENGLAND-USA kada je i bila proglašena za igru godine , u načeto slepljenoj papirnatoj futroli - u odličnom stanju

„Mastermind“ je izazovna i zabavna društvena igra koja razvija sposobnost strateškog razmišljanja i deduktivnog zaključivanja.

Igra “Mastermind” podstiče i unapređuje:

razmišljanje,
memoriju;
kombinovanje;
zaključivanje;
logiku;
takmičarski duh;
socijalizaciju.


Igra je namenjena za dva igrača a cilj igre je pogoditi kombinaciju boja (tajnu šifru) koju je postavio drugi igrač, a koja se sastoji od četiri obojane figurice, postavljene na bočnoj strani table.

ISTORIJA VIKIPEDIJA

Генијалац је игра погађања комбинација за два играча. Модерну игру са чиодама измислио је, 1970. године, Mordecai Meirowitz, израелски управник поште и експерт у области телекомуникација.[1][2] Подсећа на игру звану Бикови и краве, која је настала пре једног века или више.

Правила игре
Игра се помоћу:

табле за игру, са штитом са једне стране који покрива ред са четири велике рупе, и дванаест (или десет, или осам, или шест) додатних редова који садрже четири велике рупе, а поред њих још четири мање рупе;
кодне чиоде у шест (или више, погледај Варијације доле) различитих боја, округлих глава, које ће бити распоређене у велике рупе на табли; и
чиоде за декодирање, неке су беле, неке су црне, имају равне главе и мање су од кодних чиода; оне ће бити распоређене у мање рупе на табли.
Играчи унапред одређују колико ће партија одиграти, а број партија мора бити паран. Један играч задаје комбинацију (зовимо га први играч), а други је погађа погађа (зовимо га други играч). Први играч бира четири кодне чиоде. Дозвољено је понављање боја, тако да играч може да изабере све чиоде исте боје. Изабрану комбинацију поставља у четири велике рупе, иза штита, тако да други играч не може да је види.[3]

Други играч покушава да погоди комбинацију, исти поредак, у дванаест (десет, осам или шест) покушаја. Погађа тако што поставлја кодне чиоде у ред на табли за игру. Након што је други играч поставио све четири чиоде, први играч поставља од нула до четири чиоде за декодирање у мање рупе, како би му потврдио тачност комбинације. Црне чиоде указују на то да је за неку од чиода погођена и боја и место. Бела чиода указује на то да је за неку од чиода погођена боја, али јој треба променити место.[4]

Ако други играч у свом покушају стави више од једне чиоде исте боје, и таква чиода се појављује у заданој комбинацији али само једном, први играч неће за сваку од њих стављати црну или белу чиоду, него само онолико колико их се појављује у решењу. На пример, ако је задана комбинација црвена-црвена-плава-плава, а други играч покушава са црвена-црвена-црвена-плава, први играч му даје две црне чиоде за погођене две црвене чиоде, и још једну црну чиоду за погођену плаву. За трећу црвену не добија ништа јер не постоји три црвене у решењу. Нема наговештаја да у комбинацији постоји још једна плава чиода. Што се тиче другог играча на то место може доћи било која од преосталих боја, осим црвене.[5]

Након што је први играч поставио чиоде за декодиранје, ако комбинација није погођена, други играч покушава поново; то се понавља док други играч не погоди комбинацју или док не искористи све покушаје. Када се то догоди, играчи мењају улоге.

Први играч добија један поен за сваки покушај другог играча. Добија додатни поен ако други играч не погоди комбинацију у последњем покушају. (Алтернатива је да се бодује на основу броја искоришћених чиода за декодирање). Победник је онај играч који има више поена, након што одиграју онолико партија колико су се договорили на почетку.

Постоји могућност измене правила.[6]

Историјат
Од 1971, ауторска права на игру држала је Invicta Plastics из Oadby-ја, близу Leicestershire-а, Уједињено Краљевство. Оригинално су је сами производили, али су после дали лиценцу за производњу Hasbro за светско тржиште, са изузетком Pressman Toyс и Orda Industries који имају права за производњу за Америчко и Израелско тржиште, респективно.[7]

Почевши од 1973. године, на кутији је била фотографија господина који седи на челу, са источно-азијском женом која стоји иза њега. Два аматерска модела (Bill Woodward и Cecilia Fung) ујединили су се у јуну 2003. године да позирају за још једну слику за јавност.[8]

Алгоритми
Са четири чиоде и шест боја, постоји 6 4 = 1296 различитих комбинација (укључујући и оне у којима се нека боја понавља више пута).

Алгоритам Пет покушаја
Године 1977, Доналд Кнут демонстрирао је да играч који погађа комбинацију то може учинити у пет или мање покушаја, користећи алгоритам који постепено смањује број могућих комбинација. Алгоритам ради на следећи начин:[9]

Направи скуп С од 1296 комбинација, 1111, 1112, .. 6666. (сваки број представља једну од боја)
Почни са иницијалним покушајем 1122 (Кнут је дао пример који показује да алгоритам неће увек решити у пет покушаја за сваку задату комбинацију, ако се за први покушај изабере комбинација као што је 1123 или 1234)
Пробај комбинацију како би добио одговор да црним и белим чиодама
Ако је одговор четири црне чиоде, комбинација је погођена, алгоритам се завршава
у супротном, из скупа С избаци све комбинације које не би дале исти одговор каи кад би то (покушај) била комбинација. (Пример: Ако је покушај 1212 и одговор је празан тј. нема погодака, из скупа треба избацити све комбинације које садрже боје 1 и 2)
Употреби технику минимакс да би нашао следећи покушај: За сваки могући покушај, који је било која од неискоришћених комбинација од могућих 1296, не мора д абуде из скупа С, израчунај колико би комбинација било искључено за сваку могућу црну/белу чиоду. Резултат покушаја је најмањи број могућности који ће он елиминисати из скупа. Једним проласком кроз скуп С за сваку неискоришћену комбинацију од 1296 ће увећати резултат за сваку пронађену црну/белу чиоду; највећи резултат ће елиминисати најмање комбинација; израчунај резултат користећи формулу: "намањи избачени" = "број елемената скупа С" - (минус) "највећи резултат". Из скупа комбинација са највећим резултатом, изабрати једну за следећи покушај, притом бирати члан скупа С кад год је то могуће. (Кнут прати конвенцију бирања комбинације са најмањом нумеричком вердсти, на пример 2345 јр мање од 3456. Такође, Кнут даје пример који показује да у неким случајевима ни један члан скупа С неће бити међу оним са највећим резултатима и следи да та комбинација не може победити у следећем покушају, а ипак је неопходно обезбедити победу у пет корака).
Понови корак 3.
Математичари су тражили различите алгоритме који умањили просечан број покушаја који су потребни за решавање комбинације: 1993, Kenji Koyama и Tony W. Lai пронашли су метод коме је у просеку потребно 5625/1296 = 4.340 покушаја да погоди комбинацију, а у најгорем случају потребно је шест покушаја.[10] Вредност minimax-а у смислу теорије игре је 5600/1296 = 4.321. [11]

Генетски алгоритам
Нови алгоритам са уграђеним генетским алгоритмом, у ком се велики скуп прихватљивих комбинација сакупља кроз различите генерације. Квалитет сваког од ових комбинација одређује се на основу поређења са избором елемената из прихватљивог скупа.[12]

Алгоритам ради на следећи начин:

Постави i = 1
Одиграј фиксиран иницијални покушај G1
Погоди одговор X1 и Y1
Понављај док је Xi ≠ P:
Увећај i
Постави Ei = ∅ и h = 1
Иницијализуј популацију
Понављај док је h ≤ maxgen и |Ei| ≤ maxsize:
Генериши нову популацију користећи преласке, мутације, инверзије и пермутације
Израчунај фитнес
Додај прихватљиву комбитацију у Ei
Увећај h
Одиграј покушај Gi који припада скупу Ei
Погледај одговор Xi и Yi
Студије о сложености Генијалца и Проблем задовољства
У новембру 2004. године, Michiel de Bondt је доказао да је решавање Генијалца НП-комплетан проблем када се игра са н чиода по реду и две боје, тако што је показао како представити било које један-у-три #САТ проблема на њему. Он је такође показао исто то за Доследног Генијалца (игра се тако да је сваки покушај, који је доследан са одговорима из претходних покушаја, кандидат за скривену комбинацију).

Проблем задовољства Генијалца је проблем одлучивања који пита, "Дат је скуп покушаја и број црних и белих чиода са резултатима за сваки покушај, да ли постоји макар једна комбинација која генерише баш те резултате?" (Ако не, онда је играч, који је задао комбинацију, погрешно одговорио за бар један покушај). У децембру 2005, Jeff Stuckman и Guo-Qiang Zhang показали су у чланкуArXiv да је Проблем задовољства Генијалца НП-комлетан.

Варијације
Мењање броја боја и броја рупа у игри мења тежину. Још једна честа варијација је да се подржи различит број играча који задају комбинације и који их погађају. У табели су примери игре Генијалац произведени од стране Invicta, Parker Brothers, Pressman, Hasbro, и других:

Uslovi prodaje prodavca

TRENUTNO NAJBITNIJE - JESTE

UMETNOST - KOLEKCIONARSKA KERAMIKA SA NEKIM DODACIMA-DOPUNAMA , MOŽE DA SE LICITIRA NAJKASNIJE DO 5.5.2024. KADA IZAĐE POSLEDNJI PREDMET VEZAN IZ OVE OBLASTI , VIŠE IH NEĆE BITI U POSTAVKAMA DO SEPTEMBRA - NAKON TOGA OBAVEZNA PLAĆANJA-SLANJA

ZAVRŠNO ZA KRAJ, CEO MAJ OBILAN AKSESOARI-TEHNIKA SA NEKIM DOPUNAMA - NAKON TOGA GLEDA SE EURO , I PECANJE :)

LEPO PROVEDENE PRVOMAJSKE PRAZNIKE VAM ŽELIM

Prodavac

HUMANOID
HUMANOID (2.114)

100% pozitivnih ocena u poslednjih 12 meseci

22.389 pozitivnih ocena

Novi Sad, Južnobački okrug, Srbija

Svi predmeti prodavca
Predmet: 132736025